Belajar penerapan STEAM dari Korea Selatan

oleh -
Kepala MTsN 3 Pamekasan Muhammad Holis saat mengikuti sort course tentang pola penerapan STEAM di dunia pendidikan di Korea Selatan.

PENAWARTA.COM – STEAM merupakan singkatan dari (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), yakni pola pendidikan teringratif yang diterapkan di Korea Selatan.

Pola pendidikan ini sebenarnya diawali dari sebuah pemikiran mengefektifkan keberadaan pendidikan bagi anak-anak di korea yang awalnya hanya datang ke sekolah dengan duduk, membaca, diajari oleh guru dan mendapatkan nilai yang diberikan oleh guru. Pola seperti itu, ternyata dinilai kurang memiliki makna substantif bagi sebuah pendidikan pada tahun 2006 lalu.

Namun seiring berjalannya waktu, maka muncul gagasan STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) tanpa art. Targat yang ingin dicapai adalah bagaimana mengelola sumbar daya alam (SDA) dan sumber daya manusia (SDM) di korea berjalan dan seiring dengan perkembangan teknologi dan revolusi industri 4.0.

Berawal dari pengelola lahan pertanian yang tradisional menjadi teknologi pertanian, petani tradisional menjadi petani yang memanfaatkan teknologi pertanian, sampai pada pengelolaan pertanian yang semula tradisional menjadi ada teknologi pengelolaan pertanian, sampai akhirnya pertanian di Korea memanfaat Informasi Teknologi, SDM yang handal teknologi dan pengelolaan pertanian yang memanfaat teknologi sebagai pendorong pertanian.

Disamping itu ada riset bahwa suatu ketika nanti akan ada sekitar 70 persen pekerjaan yang sudah tidak butuh lagi tenaga manusia karena digantikan oleh mesin. Namun disisi yang lain manusia harus tetap survive untuk tidak bisa digantikan oleh mesin, sehingga membutuhkan sebuah pemikiran yang dapat membantu pemeritah agar revolusi industri 4.0 tetap berjalan dan manusia tetap bisa melakukan pekerjaan sesuai dengan kapasitas yang dimiliki oleh manusia sesuai dengan SDM-nya.

Agar manusia dapat bertahan dengan revolusi industri 4.0 ini, maka ada 3 (tiga) faktor yang harus dilakukan yakni merevolusi bidang pendidikan, karena pendidikan merupakan sumber dari dari penguatan sumber daya manusia yang handal.

Ketiga hal tersebut adalah: (1). Kreatifitas dan kooperatif dengan mengedepan problem solving, (2). Interconection antarsesama dan untuk semuanya, (3).Human Networking/menjaga hubungan yang baik antarsemuanya

Gambaran STEAM di Korea Selatan
Praktisi pendidikan korea selatan memberikan gambaran bahwa masa depan suatu bangsa akan ditentukan oleh seberapa besar nilai kreatifitas dalam mengimpikan, karena mimpi yang diangankan akan menjadi masa depan yang seharusnya dari seatu bangsa. Konsep STEAM di korea selatan setidaknya ada 3 (tiga).

Namun di korea selatan di tambah satu yakni menjadi 4 (empat), yakni (1). Kualitas jaringan/Network Quality, (2). Mutu Sosial/Sosial Quality, (3). Kualitas Keahlian /Profesional Quality, lalu (4). Kreatifitas yang Berkualitas/Creatifity Quality.

Jika pembelajaran dalam pendidikan menunjukkan sebuah kreatifitas yang tinggi maka mimpi dan cita-cita untuk menjadi bangsa dan negara yang maju akan tercapai sesuai yang diharapkan, karena pendidikan merupakan kekuatan untuk menopang sumber daya manusia yang handal.

Kreatifitas dalam pendidikan akan terjadi, apabila setidaknya diterapkan dalam dua hal yakni (1) kreatifitas dalam pembelajaran dan (2) kreatifitas dalam pengelolaan dan managejen sekolah. Dan dua hal inilah yang memberdakan antara pendidikan dulu dan sekarang di korea selatan.

Pendididkan zaman dulu hanya berkutat pada pada guru sebagai pemberi informasi dan teks book, namun saat ini sudah bergeser pada guru sebagai fasilitator yang tidak bergantung pada teks book learning dan ditambah lagi dengan creatifity learning, sehingga kunci sukses dalam STEAM dalam dunia di Korea Selatan bergantungpada adventure, emosional dan attitude dan lain-lain.

Setidaknya ada 2 (dua) hal yang bisa menjadikan STEAM dalam pendidikan itu bisa sukses yakni, Pertama, pelaku pendidikan dapat mengeksplorasi pendidikan dengan sebaik-baiknya setiap saat. Kedua, memotifasi guru dan tenaga kependidikan agar tidak berkutat pada cara-cara dan model lama yang mengedepankan teks book learning.

Ketika kreatif itu merupakan kunci utama dalam keberhasilan pembelajaran di sekolah, disamping beberapa hal yang dapat menjadikan guru kreatif sebagai berikut:

1).Harus memiliki insting yang kuat untuk mencari tahu tentang sesuatu yang dipelajari dan terus menggali agar apa yang dipelajari betul-betul tereksplor dengan baik kepada peserta didik.

2). Penguasaan art dan science harus seimbang, karena dua hal itu akan menopang dan memunculkan kreatifitas yang tinggi.

3).Adanya multi komunikasi/komunikasi menyeluruh, ini dianggap penting karena untuk meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan ditentukan oelh pendidik yang menguasai dibidang sosial, teknologi, art dan sains.

4). Break out teknologi yang lama agar selalu update dalam melakukan pembelajaran dan pengelolaan di sekolah.

5). Menggabungkan dan bahkan memadukan teknologi lama dengan yang baru, agar memperoleh hasil yang karya teknologi yang inovatif

Diawali dari sebuah riset tentang pendidikan di Korea Selatan, disebutkan bahwa, pendidikan di negera ini membutuhkan kreatifitas, agar manusia tidak tergeser oleh mesin dan sejenisnya, sehingga penerapan STEAM dengan ciri kreatifitas ini menjadi keharusnya yang tidak boleh ditunda lagi.

Meskipun program ini berkiblat pada Amerika dengan STEM tanpa art, namun setidaknya Korea Selatan mencoba membangun kreatifitas dalam progran ini dan menambahkannya dengan art, dan art inilah yang membedakan dengan di STEM di Amerika. Titik tekan art dan kreatifitas inilah yang menjadi ciri yang sebenarnya keberhasilan pendidikan di korea selatan.

Dalam penerapan STEAM dalam pembelajaran tidak mengharuskan kelima hal dalam STEAM itu dilakukan setiap pembelajaran, namun bisa saja hanya ada sains dan matematika atau engenering dan teknologi atau bahkan art saja, agar apa yang dilakukan guru dalam pembelajaran optimal dan nampak kreatifitasnya dalam pembelajaran, karena belajar di korea selatan itu adalah bekerja sama dan bersenang-senang, tidak pada teks book saja.

Di bawah ini digambarkan frame work STEAM dalam pembelajaran sebagai berikut:

Berangkat frame work STEAM diatas akan menculkan (1) rasa ingin tahu terhadap satu masalah (penasaran) dalam pembelajaran, (2) ketertarikan untuk melakukan pembelajaran dan belajar dengan baik dan ke-(3) akan dapat menyelesaikan permasalah yang terjadi.

Dari ketiga hal tadi itulah sebenarnya kreatifitas, sehingga kesimpulannya STEAM itu bisa sukses apabila ada kreatifitas.

Dampak STEAM
Setiap program yang dilakukan dalam skala besar apalagi disebuah negara akan berdampak pada berubahan yang signifikan dan dapat merevolusi dunia pendidikan secara menyeluruh, namun demikian dapaknya juga harus menjadi perhatian karena bisa saja baik dan bisa saja tidak baik dimana kedua-duanya harus dikelola dengan baik.

Adapun STEAM di Korea Selatan dapat berdampak sebagai berikut:
a. Bagi Siswa hasil riset; (1). Anak-anak lebih tertarik dalam proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru di sekolah. (2).Lebih efektif bagi anak-anak, guru, dan sekolah. (3). Stakehorder dan orang tua puas dengan sistem pendidikan, (4). Anak-anak akan tertarik untuk belakar sains karena pembelajaran yang kreatif. (5), Anak-anak dituntut untuk belajar dan berfikir kreatif.

b. Bagi Guru; (1). Harus menyiapkan bahan dan alat yang akan digunakan untuk pembelajaran, (2), Tugas guru dalam pembelajaran akan lebih berat, (3), Lebih efektif karena guru hanya sebagai fasilitator, (4), Guru akan tertantang untuk berfikir kritis dan kreatif, jika tidak maka akan ditinggalkan oleh siswa

Kapan STEAM dilakukan Di Korea Selatan?
STEAM dikorea selatan dilakukan dengan beberapa tahap, tahap I, 2006-2010 bagi sekolah yang memiliki talent khusus (sekolah khusus/piloting), tahap II, 2011-2015 diterapkan secara keseluruhan disemua jenjang pendidikan di korea selatan, tahan III, memasukkan dalam kuriulum dan dilaksanakn pada free semester.

Menyiapkan MAKER
Ciri khas di Korea Selatan adalah adanya MAKER (orang yang menjalan STEAM disebut MAKER).

MAKER memiliki tugas dan tanggung jawab untuk meningkatkan kepercayaan diri untuk menuangkan ide dan gagasan terbaru agar hasilnya bisa di apresiasi oleh orang lain, karena maker tidak terbatas oleh waktu, tempat, buku dan bahkan kesempatan akan tetapi bebas melakukan kreatifitas dan aktifitas, karena ide kreatif MAKER dalam kebebasan berekspresi itulah yang membedakan dengan mesin, sehingga STEAM ini dianggap mampu memberikan jawaban terhadap posisi manusia pada revolusi industri 4.0 dan 5.0. (PENAWARTA.COM)

Oleh Muhammad Holis. Tulisan ini dirangkum dari Materi 2 SNU (Seoul National University) dengan dosen pengampu Prof. Jeong Jae Yoen, pada 30 April 2019.